Liigu edasi põhisisu juurde
Kasutajakogemuse disaini projekti juht sõitmas oma tiimiga autos

Hea kasutajakogemuse projekti nurgakivid on metoodiline lähenemine ja meeskonnatöö

Tanel Tromp

Kasutajakogemuse disaini projektide üks suuremaid ohtusid on erinevate tööülesannete teostamine isolatsioonis. Nii võib universaalsest kaustajakogemusest saada ühe UX-disaineri nägemus, mis ei vasta tegelikult kasutajate ootustele ja vajadustele. Selle vastu aitavad metoodiline lähenemine ja aktiivne meeskonna koostöö.

 

Õigesti teostatud UX protsess on metoodiline. See tähendab seda, et selle käigus kasutatakse suurt hulka erinevaid tehnikaid, mis on omakorda selgelt struktureeritud ja teostatud kindla süsteemi ja järjekorra alusel. Sama kaalutletult on jagatud tööülesanded ka UX-meeskonnas, et tekiksid sünergia, rütm ja kliendi ootustele vastav tulemus, mis peab olema alati lõppkasutaja vajaduste keskne (st mitte kliendi ja disainiettevõtte nägemuse keskne).

 

Meeskonnatöös ei ole vaikus mitte kuldne, vaid surmav“ – M. Sanborn. 

 

Selles artiklis pühendume eelkõige kahe rolli: UX- ja UI-disaineri koostööle. Trinidad Wisemanis võib ka üks spetsialist kanda mõlemat eelnevat rolli. Samas kehtivad sarnased koostööpõhimõtted kõigile meeskonna rollidele – ka süsteemianalüütikule, arendajatele ja testijatele. Loomulikult on igas UX-meeskonnas oluline roll ka kliendil, kes on iga hästi teostatud projekti kõige olulisem meeskonnaliige.

UX UI ja klient rollide jaotus

Graafik 1: erinevad UX meeskonnatöös osalevad rollid ja kaks peamist rolli koos tavapäraste tööülesannetega. Loomulikult võib erinevate ülesannete täitjaid olla rohkem kui üks.

 

UXPin-i asutaja Marcin Treder pakub paremaks koostööks kliendi ja UX-disainerite vahel kolme lahendust, mis sobivad väga hästi ka meeskonnasisese koostöö nurgakivideks.

NB! Trederi lahendus on täiendatud ja modifitseeritud artikli autori poolt.

 

1. Vähem seletamist, rohkem esitlemist, ette näitamist ning fakte

Iga seletust, miks ma nii tegin või ei teinud, võiks saata põhjendused ja faktid, mis on tulnud välja uuringutest ja analüüsidest. Faktid ja parimad praktikad võivad pärineda nii ettevõtte enda sisestest projektidest, käesolevast projektist ja teadmistest kui ka veebist leitud ja kellegi teise poolt põhjendatud tulemustest.

Parim viis oma ideede ja mõtete põhjendamiseks on funktsionaalne prototüüp. Interaktiivne prototüüp toob kiirelt välja võimalikud probleemid, mis kasutajaliideses lõppkasutajatel võivad tekkida ning on hea meetod teiste meeskonnaliikmete arvamuste kaasamiseks. Seeläbi tekib juba varakult suurem objektiivsus ning saavad nähtavaks latentsed vead, millele UX-disainer saab operatiivselt reageerida ja mida ei pea hiljem avastama nt UI-disainer.

Prototüüpimise olulisusest saad lugeda postitusest "Prototüüpimine - parem kommunikatsioon ja väiksemad kulud"

 

 2. Ego lahustamine meeskonda

Esimese punktiga peaks juba pool „kellel on rohkem õigus“ situatsioonist olema lahendatud.

Teine lihtne lahendus on projekti liikmete võimalikult varane kaasamine kõigesse, millega nad on seotud ning nende pidev kursis hoidmine sellega, mida sa teed. See hõlmab endas ka nõu ja jõu küsimist teistelt liikmetelt. See aitab ära hoida vastandumise tulemustele, sest kogu meeskond on konkreetse etapiga kursis, selle heaks kiitnud ja selles ise osalenud.

 

 3. Avatus

Veelgi enam, oluline on terve meeskonna kaasamine ka nendesse sammudesse, milles iga liige aktiivselt ja otseselt ei osale. Näiteks peaks (UI-)disainer, kes asub aktiivselt tööle alles kasutajaliidese disaini faasis, olema tuttav ka kasutajauuringute tulemustega (intervjuud, jutusein jms), et noppida välja lisainformatsiooni, mis selles faasis on oluline või mis jäi teistel meeskonnaliikmetel märkamata.

 

Kuna ühe korraliku UX-disaineri tööülesannete spekter on lai (vt. „Graafika 1“), siis on loomulik, et erinevaid tööülesandeid jagatakse omavahel meeskonnas. Sõltuvalt projekti suurusest võivad kõik projekti kaasatud UX-disainerid kaasa lüüa kõigis erinevates etappides. Lisaks on mõned etapid, mille käigus on rohkem kui ühe UX-disaineri kaasamine vajalik.

Nt jutuseina läbiviimine, mis on oma olemuselt väga kurnav ühele inimesele läbi viia.

Jutuseina meetodi kohta loe artiklist: "Kui seinad jutustavad"

 

On tavapärane, et kasutajauuringud ja analüüs viiakse läbi ühe UX-disaineri poolt ja prototüüp tehakse teise ning prototüübi testimine kolmanda poolt. Kõik eelpool loetletud tööülesanded võivad teostatud olla ka (UI)-disaineri poolt, kelle vastutusalas on veel eelnevatele järgnev visuaalne disain. Trinidad Wisemanis ei ole haruldane ka kombinatsioon, mil front-end arenduse teeb vastavate oskustega UI- või UX-disainer. Samuti on väga hea praktika nn juunioride ja seenioride kombineerimine meeskondadesse, ed kogenenumal liikmed saaksid võtta ka nõustaja-ülevaataja roll.

Kasutajakogemuse disaini protsess etappidena

Graafik 2: üks võimalik UX-protsessi etappide jagamise mudel UX- ja UI-disainerite vahel

 

Kui järgitud on eespool kirjeldatud põhimõtteid, siis iga (vt „Graafika 2“) etapp on teostatav koos või eraldi ning iga etappi on võimalik järgmis(t)ele meeskonnaliikm(et)ele üle anda. Konkreetne mudel näitab ühte võimalikku jaotumist nelja erinevasse etappi (vastavalt erinevatele värvidele), mis on probleemideta  teostatavad erinevate meeskonnaliikmete poolt. Eduka töölõikude jagamise meeskonnas teeb võimalikuks kindla standardiseeritud metoodika järgimine, nt:

- kõik projekti etapid on alati kõigile (nt pilves) kättesaadavad

- erinevate töötulemite ja dokumentide vormid ja ülesehitus on alati samad või sarnased, mis tagab ka väärtusliku sisu

- meeskonnal on ühised teadmised UX verstapostidest, disainireeglitest jms

 

Kokkuvõtteks

Meetodite standardiseeritus ning meeskonnaliikmete koostöö on kaks peamist nurgakivi

iga etapi kvaliteedile, mis omakorda võimaldab ka teistel meeskonnaliikmetel projekti järgmiste etappidega jätkata, seda ka juhul, kui pidev aktiivne kaasamine ei ole varem võimalik olnud (nt tiheda ajakava või projekti mahu piiratuse tõttu).