Liigu edasi põhisisu juurde
Kuubikublokkide prototüüp

Prototüüpimine: parem kommunikatsioon ja väiksemad kulud

Tanel Tromp

Kui Steve Jobs tutvustas aastal 2007 maailmale kõigi aegade esimest iPhone telefoni, siis kuuldu järgi kasutas ta ühes ettekandes märkamatult mitut erinevat iPhone mudelit ehk prototüüpi.

 

Põhjus selleks oli väga lihtne: toode ei olnud tegelikult veel valmis ja pelgalt üks mudel ei suutnud kõiki funktsioone kuvada. See aga andis võimaluse siiski toodet maailmale tutvustada kui lõplikult valmis toodet. Prototüüpimine ongi UX kasutajakogemuse valdkonda tulnud tootedisainist ning peab täitma lünka kommunikatsioonis disaini ja arenduse vahel.

 

"Prototüübi loomine ise on üks kindel ja äärmiselt oluline etapp UX protsessis, järgnedes reeglina eelanalüüsile, kliendi vajaduste kaardistamisele ning eelnedes disainile ja arendusele."

 

Trinidad Wisemanis kasutatakse prototüüpimiseks reeglina Axure RP tarkvara, mis lubab luua erineva detailirikkusega suhteliselt kiirelt süsteemi prototüüpe, mida on hea kliendile tutvustada, kasutada kasutajatestideks ning edastada arendajale arenduseks.

 

Prototüüp ise on visuaalne ilma lõpliku kujunduseta testitav ekraanivaade (või vaated), mis tutvustab süsteemi navigatsiooni, erinevate elementide sisu ja paigutust jms, mille alusel valmib lõpplahendus.

 

Pelgalt jutu ja skeemide tasemele jäädes, tekivad ebakõlad sagedamini, sest need ei suuda anda edasi piisaval hulgal infot, mida interaktiivne prototüübi tutvustamine aga suudab. Kliendid, kellele jooksvalt erinevas valmimisastmes visuaalseid prototüüpe tutvustatakse, saavad kohe alguses projektis kaasa rääkida ja oma ideid koos interaktsioonidisaineritega arutada.

 

Seeläbi vähendab prototüüp oluliselt iga projekti abstraktsust ning parandab kliendi ja disaineri vahelist kommunikatsiooni. Samuti tõstab tehtavate tööetappide läbipaistvust.

 

Kasutajasõbraliku lahenduseni jõudmine eeldab kasutajakeskset lähenemist ehk ükski veebidisainer ei saa tegelikult ilma prototüüpimiseta ja testimiseta teada, millised on tegelikud kasutaja vajadused ning kus võivad tekkida probleemid.

 

"Põhiline viga, mida tehakse ongi see, et arendaja ja disainer loovad lahendust, mis on nende arvates hea aga mitte kasutaja reaalsest kogemustest lähtuv ehk lõppkasutaja kogemus jäetakse kõrvale."

 

Ka arendajale on loodud prototüüp heaks alusmaterjaliks, aidates kokku hoida võimalikest mitmeti mõistmistest ja tulenevast ümbertegemisest tulenevaid kulusid, mis omakorda tõstab kogu projekti lõpphinda.

 

Prototüüpimise ja testimiseta arendusse antud lahenduste puhul ilmnevad tegelikud kitsaskohad liiga hilja ning tulemuseks on tihti ebaefektiivne lahendus, mis ei järgi UX kasutajakeskse kogemuse meetodeid ega põhimõtteid. Projekt peab arendusse tagasi minema, kuna ei täida talle seatud eesmärke.

 

Näide: Trinidad Wisemanis Axure RP abil loodud üldise iseteeninduskeskkonna prototüüp Majandus- ja Kommunikatsiooniministeeriumile

Pilt prototüübist

 

Prototüüp ja selle testimine aitavad mõista järgmisi nüansse:

 

  • kuidas lõppkasutaja süsteemi kasutab
  • millised on peidetud probleemid
  • kuidas toimub interaktsioon kasutaja ja rakenduse vahel
  • milline on parim süsteemi navigatsioon ja üldine ülesehitus

 

Niisiis võimaldab prototüüpimine testida alles arendusjärgus olevat süsteemi ja ideid ning seda vaid murdosa maksumusega kogu projektist.

 

Lisaks kaasab see tellijat palju efektiivsemalt loomeprotsessi ja nii vastab tulemus täpsemini kõigi osapoolte ootustele. Mis peamine - see täidab paremini lõppkasutaja eesmärke. Head prototüüpimist!