Mänguarendus – mõnus vaheldus argitööle
Sissejuhatus
Oleme mitmeid aastaid püüdnud kokku saada tiimi, et ühiselt mõni mäng valmis teha. Ka varem oleme erinevaid hackathone vaadanud, aga alati on midagi ette tulnud või pole kriitilist massi kokku saanud, et osaleda või midagi koos valmis teha. Trinidad Wisemanis töötab hulgaliselt inimesi, kes on varem mänge teinud või keda vähemalt mängude arendus ja disain huvitab.
Seekord hakkasime võimalikult varakult üleskutseid tegema, et panna kokku korralik tiim esimeseks katseks nüüd päriselt koos üks mäng valmis teha. Võtsime plaani osaleda 2-5.oktoobril toimuval Ludum Dare 47 mängude arendamise hackathonil.
Mis on Ludum Dare hackathon?
Ludum Dare (https://ldjam.com/) on rahvusvaheline mängude arendamise hackathon, mis kuulutab 2 korda aastas välja ajavahemiku ja teema, et koos mänge arendada. Ludum Dare’il saab osaleda kahes osas – üksi, et teha mäng 48 tunni jooksul või meeskonnaga, et teha valmis mäng 72 tunni jooksul. Ludum Dare, millel meie osalesime, oli sarjas 47-s.
Igal Ludum Dare’il hääletatakse ja valitakse välja üks teema, mille põhjal kõik tiimid mänge tegema hakkavad. Teema väljakuulutamine on ühtlasi ka stardipauguks üritusele. Ludum Dare 47 teemaks sai “Stuck in a loop”.
Ludum Dare lõppeb mängude postitamisega ürituse portaalis enne tähtaja lõppu. Sellele järgneb mängude mängimine, kommenteerimine ja punktide andmine - seda saavad teha kõik, nii mänguloojad ise kui mitteloojad. Ürituse ametlik osa lõppeb võitjate väljakuulutamisega.
Ludum Dare 47 võistlusele pani ennast kirja 6662 tiimi ja ürituse lõpuks postitati kokku 3206 mängu.
Meie mängu lugu
Mänguloomise protsess läks nii, et lõpuks töötas meil nädalavahetusel mängu kallal 8 inimest. Ideid oli mängu tegemiseks palju. Esimesest päevast peaaegu pool läks ideede põrgatamisele ja suuna valimisele.
Kuna meeskonnas oli juba mitu mängude hackathonide veterani, siis jätsime kohe välja suuremad mängud ning keskendusime lihtsamatele mängudele, mille kindlasti kolme päevaga valmis ning viimistletud saaks.
Ideede pitch ja hääletamine Miro keskkonnas
Peale mitmetunnist arutelu jäi lauale mänguidee kukkuvast tüdrukust, kes kukub või lendleb läbi oma unenäo ning püüab vältida ohtusid, mis ta üles ärataks. Peale seda jagasime meeskonna väiksemateks gruppideks – arendus, disain ja kujundus, turundus.
Mängu visuaalide moodboard
Mäng arenes edasi kiirelt. Arendustiim töötas välja esimese mängitava versiooni, samal ajal tehnilisi viperusi eemale tõrjudes. Disaini ja visuaali grupp valmistas ette visuaalselt kontseptsiooni ning animatsioone. Lisaks tegeleti paralleelselt ka taustamuusika loomisega ning helieffektide valimisega.
Mängu komponendid
Teisel päeval hakkasid kõik tükid vaikselt kokku tulema ning algas vaikselt ka erinevate komponentide viimistlemine, mängu testimine ning täiendamine. Lisandus ka peamenüü koos mängu lõpu ja algusega.
Mäng sai valmis sisuliselt 48 tunniga. Viimase 24 tunni sees viidi sisse veel pisiparandusi ning pandi mäng hindamiseks ning mängimiseks üles. Mängu nimeks sai Snooze Fall.
Mängu saab alla laadida või brauseris mängida siit:
https://ldjam.com/events/ludum-dare/47/snoozefall
Hackathoni tulemused
Mõned nädalad hiljem avaldati ka võistluse tulemused. Jäime oma tulemusega igati rahule. Üldises arvestuses saime 385. koha. Arvestades, et ülespandud mänge oli 3000 ringis, oli see igati tore uudis. Kõrgeima hinde sai meie mäng heli ja mängu üldise meeleolu eest.
Osalejate kommentaarid hackathonilt
Hegle:
"1/5 kuni 1/4 ajast kulus mängu põhiidee otsimiseks ja arutamiseks. Õppimise koht – ei tasu alahinnata tähtaega ning tuleks vähendada oma ambitsioone. Teisisõnu, üks väiksem ja viimistletum idee annab mängijale palju parema kogemuse kui suur, katkine ja lõpetamata idee."
Hardi:
"Esimest korda õnnestus gamejam`i ajal ka magada :) Ei pea ööd läbi higistama, vaid saab ka inimlikult toimetada. Gamejam`id lähevad ajaga lihtsamaks – st kui esimene kord tundus lootusetult raske, siis vahepeal kogutud oskused on mänguloomise ikka palju lihtsamaks teinud. Peaasi on vast püsivalt asjaga tegeleda."
Norman:
"Tasub mingi aja tagant töötavaid build`e teha, et alati oleks algusest lõpuni mängitav versioon mängust olemas. Siis ei pea muretsema, et pole midagi jam`i lõpuks üles laadida."
Rene:
"Enda poolt võtan teema kokku ja arvan, et mõnus tiimbuilding`u harjutus oli. Järgmiseks korraks paneks kõrva taha selle, et nii suur meeskond raskendab olukorda, sest kõigil ei ole alati midagi teha. Sellest läheb lõpuks motivatsioon alla. Arenduse poolel see ilmselt nii ei olnud.
Ma arvan, et see mäng mille me lõpuks välja lasime, oli täpselt sellise keerukuse astmega, et see napilt valmis saada, arvestades et keegi meie vanadest mänguarendajatest polnud Unity’t tükkaega kasutanud või komponente loonud.
Selles mõttes on hea, et me seda ideed kõvasti tagasi tõmbasime. Kahju muidugi, et palju ägedaid ideid seinale jäi, aga eks alati on võimalus nüüd neid ette võtta ja ise teha või siis järgmisel hackathonil osaleda. Omalgi on plaan vaikselt ikka ühte ideed edasi arendada."