Prototüüpimine on enamat kui paberlennuki voltimine
Prototüübi loomise vajadust ja selle kasutegureid mõistetakse hästi, kuid sageli ei teadvustata seda, et prototüübi loomiseks on vaja teha päris arvestatavas mahus eeltööd ehk koguda erinevate meetodite abil kokku korrektne sisend. See on vajalik selleks, et prototüüp loodaks silmas pidades kõigi osapoolte vajadusi ja eesmärke.
Prototüüpimise eeltegevused
Prototüüpimise eeltegevused jagunevad nelja suuremasse kategooriasse:
- kasutaja vajaduste uurimine
- tellija vajaduste ja projekti äriliste eesmärkide uurimine
- informatsiooniarhitektuuri ja navigatsiooni loomine
- disainiideede genereerimine
Neid tegevusi omakorda viiakse ellu erinevate meetodite kaudu, millest on meie blogis palju juttu olnud. Kokkuvõtvalt saad neist ülevaate ka käesolevast artiklist.
1. Kasutaja vajaduste uurimine
Esmane vajadus on mõista loodava digitoote või -teenuse kasutajate vajadusi ning nende eesmärke. Kasutaja vajadusi ja eesmärke aitavad välja selgitada väga hästi sellised töömeetodid nagu ülesande mudeli kirjeldus (task model) ja kaardistus kasutaja teekonnast (user journey).
Võimalikud meetodid:
- ülesande mudeli (task mudel) kaudu kirjeldatakse kõiki kasutaja aktiivseid tegevusi, mida ta teeb selleks, et jõuda oma eesmärgini. Mudel aitab mõista kasutaja poolt tehtud otsuse tegemise protsessi.
- kasutaja teekonna (user journey) läbi kirjeldatakse ja kaardistatakse kasutaja ideaalset teekonda eesmärgistatud tegevuseni, mis kindlustab, et kasutaja tegevused oleksid ühtlustatud ning lihtsasti teostatavad. Oluline on märkida, et hästi tehtud kasutaja teekonna puhul kaob ära ka vajadus spekuleerida kasutajate vajaduste üle.
- kliendikogemuste kaart (customer experience map) aitab võtta toote või teenuse koostisosadeks ning visualiseerib, kui hästi või halvasti on kaetud nii kasutajate vajadused kui ka ärilised vajadused.
- persoona (persona) kirjeldab üht tüüpi ja samade eesmärkidega kasutajaid, esindades kas kasutajagruppi, inimtüüpi või rolli. Persoona näitab seda, millist funktsionaalsust inimesed peamiselt kasutavad ning milliste alusteadmistega nad seda teevad.
Persoonad põhinevad andmetel, mis on kogutud intervjuude, testimiste, kasutajauuringute, analüüside ning täiendavate intervjuude vahendusel. Nende kaudu saab vältida ebavajaliku funktsionaalsuse loomist. Persoonasid saab kasutada nõuete, ideede, kasutajate teekonna, prototüübi, visuaalse disaini, arenduse ja pideva tootehoolduse plaani koostamisel.
Persoona profiili sisu:
- sihtrühm/kasutaja segment
- kasutaja roll
- pilt
- nimi
- demograafiline info: vanus, sugu, asukoht, rahvus, keel, haridus, tehnoloogia oskus, pereseis, elukutse, sissetulekud, hobid, iseloomustus jms
- peamised vajadused ja eesmärgid
- kasutuslood
- murekohad
Jutuseina (storyboard) mõte on välja selgitada nii ettevõtte kui lõppkasutajate seisukohast parim lahendus. Selle loomisel arutatakse ühiselt läbi peamised tööprotsessid ning kasutaja teekond nende saavutamiseks ja luuakse esialgne navigatsiooniskeem kasutaja eesmärkide saavutamiseks koos üldisel tasemel ekraanivormidega.
Kõik need tegevused aitavad kokku koguda nõudeid selleks, et digitoode või -teenus vastaks kasutajate ootustele ja vajadustele. Loe jutuseinast põhjalikumalt meie artiklist: „Kui seinad jutustavad“
2. Tellija vajaduste ja projekti äriliste eesmärkide uurimine
Võimalikud meetodid:
Võtmeisikute intervjuud (stakeholder interviews). Tellija reaalseid vajadusi on võimalik täpsustada grupiintervjuudega, mille igal intervjuul osaleb 2-5 võtmeisikut.
Intervjuu võtmeisikutega annab võimaluse struktureeritud viisil tundma õppida äri/toote/teenuse olemust, projekti eesmärke, vajalikke ärinõudeid ning luua selgust selles, mida kliendipoolsed võtmeisikud töötulemiteks ootavad. Samuti annab see võimaluse ära kaardistada konflikte ärinõuete ja kliendi vajaduste vahel.
Võtmeisikute töörühmade esindajad:
- projekti töörühm (project team)
- sisekasutajad (internal users)
- toote/teenuse töörühm (product)
- klienditeeninduse töörühm (customer service)
- turundus (marketing)
- juhid (directors)
Nõuete selgitamise töötoa (requirements workshop) kaudu saavad erinevad töörühmad esitada omapoolseid visioone seoses projektiga. Töötoa eesmärk on saada jagatud arusaam probleemidest, mida projekt püüab lahendada ning aitab täpsustada lähteülesandes esitatud nõudeid ja piiranguid ning neid vajadusel täiendada.
Meetodid, mis samuti aitavad nõudeid selgitada:
- intervjuud võtmeisikutega (stakeholders interview)
- kasutatavuse testimine (usability testing)
- konkurentide kaardistus (competitor benchmarking)
- kontekstuaalne uuring (contextual research)
- analüüsid (analytics)
- uuringud (surveys)
3. Informatsiooniarhitektuuri ja navigatsiooni loomine
Võimalikud meetodid:
Infoarhitektuur määrab kindlaks, kuidas digitaalne toode kokku sobitub, kuidas inimesed selle sees liiguvad ning kuidas see täidab oma eesmärgi. Hea infoarhitektuur on tavaliselt kasutajale märkamatu.
Informatsiooniarhitektuur hõlmab:
- nõuete kogumist (gathering requirements)
- mõtlemist kasutajatele (thinking about users)
- protsesside määratlemist ja kavandamist (defining and designing processes)
- sisu planeerimist (planning content)
- struktuuri kujundamist maja teavitamiseks (designing structures to house information)
- navigatsiooni disainimist (designing navigation)
- sageli ka otsingu jms funktsionaalsuste kogemuse analüüsi
4. Disainiideede kogumine
Võimalikud meetodid:
Ideede genereerimise töötuba (ideation workshop) on koostööl põhinev disainimeetod, mis aitab disaineril ja kliendil otsustada, missugused disainilahendused on sobivad antud projektile. Eduka töötoa tulemuseks on töörühmade ühine arusaamine, kuidas digitoode või -teenus peaks töötama. Ühised otsused aitavad hoiduda tühja töö tegemisest.
Ideede genereerimise töötoa tegevused:
Lepime kokku projekti funktsionaalsused
- konkurentide võrdlusuuringud (competitor benchmarking review)
- funktsionaalsuse prioritiseerimise harjutus (functionality prioritization exercise)
- malli prioritiseerimise harjutus (template prioritization exercise)
Genereerime disaini ideid
- konkurentide head ja vead (competitor likes and dislikes)
- konkurentide võrdlusuuringud (competitor benchmarking review)
- kiire läbijoonistamise harjutus (rapid sketching exercise)
Disaini võtmevaated
- sisu prioritiseerimine (content prioritization exercise)
- wireframing grupitööna (collaborative wireframing)
Disaini navigatsiooni struktuur
- kaartide sorteerimine grupis (group card sorting)
- kasutaja teekond (user journey exercise)
Ka sketching on suurepärane võimalus ideede loomiseks ja nende varakult jagamiseks. See võimaldab töörühmadel testida disaini kulutamata palju aega detailsele wireframile ja graafilisele disainile.
Wireframe on võõras mõiste? Loe selle kohta lähemalt meie artiklist "Prototüüp on plaan, mitte lihtsalt joonistus"
Kindlasti tekib veel küsimusi, näiteks:
- mis saab edasi, kui prototüüp on loodud?
- kuidas anda veebilehe või infosüsteemi esimesele versioonile efektiivselt tagasisidet?
- kuidas levinud pudelikaelu vältida?
Oleme kirjutanud selle etapi kohta 32-leheküljelise digiraamatu "Prototüübile tagasiside andmise juhend", millele saad kohe praegu meiliaadressi vastu ligipääsu vormistada.