Liigu edasi põhisisu juurde
inimesed vr-prillidega

Kuidas ühendada füüsilist keskkonda ja virtuaalset mängulisust?

Sigrid Viikmaa & Hegle Sarapuu-Johanson & Rene Rebane

Vestlesin meie UX vanemdisaineri ja innovatsioonijuhiga füüsilise ning virtuaalse maailma kokkusulandamise teemadel. Uurisin, mis ajendab meid Trinidad Wisemanis selle peale mõtlema, sellest kirjutama ning sellega tegelema. Sisuliselt tegeleme mängu, kunsti, installatsiooni ja spordi piiri peal.

 

Meil on võimalus ehitada midagi põnevat, mis meie kogemust füüsilises ruumis täiendaks või annaks juurde mingit lisaväärtust. Oleme kõik mingil hetkel käinud ära kahes äärmuses – 100% füüsilisest maailmast liikunud virtuaalsesse maailma (nt tööülesandeid täites või mänge mängides). Võibolla on natuke mõlemat just parasjagu. 

 

 

Miks füüsilise ja virtuaalse maailma kokku põimimine üldse teema on?

Oled sa kunagi mõelnud, miks sunnime inimesi tegema mõttetuid aeganõudvaid liigutusi? Kasvõi juba see, et töötaja Gunnar tuleb hommikul kontorisse, on oluline info erinevate majasiseste süsteemide jaoks, mille põhjal saaksid mitmed protsessid alustada ilma kasutaja sekkumiseta.

 

Põhjused täna füüsilise ja virtuaalse maailma kokku põimimisega tegeleda on järgmised:

 

  1. tegemist on juba täna laialdase tehnoloogilise trendiga, seda mitmeid aastaid. Füüsilise ja digitaalse maailma vaheline piir on juba hägustunud; 
  2. soovime, et inimesed, kes vastutavad majasiseste tööprotsesside ning süsteemide eest, vaataksid kogupilti natuke laiemalt – mõtleksid, kuidas saaks oma ettevõttes asju efektiivsemalt teha; 
  3. konkreetsed lahendused, nagu veebileht või äpp, on liiga kitsad. Need ei võimalda katsetada ega leida lahendusi laiemalt – nii võib mõni lihtsam või tõhusam viis probleemi lahendamiseks üldse valikutest välja jääda; 
  4. mängudemaailma põimimine füüsilise maailmaga on põnev katsetamine silmaringi avardamiseks ning kogemuse ja eristumise mõttes; 
  5. juba täna on palju lihtsaid lahendusi, komponente ja platvorme, mis võimaldavad oluliselt kiiremini ning odavamalt selliseid hübriidlahendusi luua ja katsetada.

 

Mõtle korraks, mitmeid nuppe oled sina sunnitud igapäevaselt vajutama (alustades hommikusest äratuskellast ja kohviautomaadi nuppudest õhtuste viimaste tulede kustutamiseni välja). Digitaalset nutikust kasutades, võiks kaotada ära suure osa oma päevastest nupuvajutustest.

 

Pilt
illustratsioon tüütust nupuvajutusest, kus on kujutatud nupp ja tegelene, kes ütleb "oh no"

 


Kuidas digitaalsete lahenduste abil meie elu lihtsustada?

Me elame füüsilises maailmas ja kõik see, mida korda saadame, on samuti suuremal või vähemal määral seotud füüsilise maailmaga. Isegi arvutis midagi toimetades, on see esmalt seotud füüsilise maailmaga, sest arvuti ise on inimese jaoks füüsiline suhtlusvahend virtuaalse maailmaga.

 

Ekraanseadmed on juba pikalt olnud meie igapäeva elu osa, kus suhtlus käib nuppude vajutamise teel. Tänapäeval on kõik platvormid ja võimalused laiendanud meie eksperimentaalset võimekust jõuda lihtsasti ja kiiresti selleni, et seade võib olla nii füüsiline kui ka anduripõhine.

 

Pilt
Platoni tsitaat: elu olgu elatud mänguna.

 

Toome näiteid juba toimivatest ja võimalikest tulevikulahendustest:

 

Anduripõhised lihtsad tegevused

Andurite jaoks on juba inimese kohalolu või liikumine piisavalt oluline info, et selle pealt tegevusi teha – nt valgusti süttimine ja kustumine liikumisanduriga, kui inimene saabub ja lahkub.

 

Seadmete vaheline liikumine

Kohe kui arvuti kõrvale ilmusid nutitelefonid, muutus aktuaalseks seadmete vahel liikumine - mingit ülesannet alustatakse arvutist ning jätkatakse telefonis (nt Teamsi koosolek, Canvas disaini loomine). Samuti kasutataksegi ühe ülesande täitmiseks 2-3 seadet. 

 

Teenuste osutamine

Teenustest rääkides on tänapäeval nii, et füüsiline ja veebiteenus kas dubleerivad üksteist või asendavad mingeid osi. Teisisõnu, osa teenusest osutatakse füüsilises keskkonnas teenusepakkuja poolt, osa saab inimene internetis iseteeninduse kaudu korda ajada.

 

Näiteks uue ID-kaardi tellimisel tuleb füüsiliselt minna Politsei- ja Piirivalveametisse näpujälgi andma, taotluse esitamise saab aga mugavamalt ja soodsamalt lõpuni viia internetis.

 

Positsioneering

Nutitelefon annab positsioneeringu järgi ette nt sobivate kohvikute asukohad; dikteerib, millist teenust telefoni kasutaja saab tarbida; teab kus kasutaja käis ning millisele teenusele tuleb tagasisidet küsida (nt küsitakse peale teeninduspunkti külastust tagasisidet ja hinnangut). 

 

Navigeerimine 

Näiteks on tarvis sõita auto GPSiga teatud aadressile ja GPS juhendab sind autost välja astudes telefoni pealt edasi õige maja ja ukseni. Sageli inimesed teadmatusest ei kasuta seda võimalust ja kõik navigeerimisrakendused paraku ka ei paku seda veel.

 

Vormide täitmise lihtsustamine

Oletame, et töötaja Gunnar laenab ettevõtte raamatukogust raamatu või seadmepargist seadme. Selle registreerimiseks peab ta sisse logima veebipõhisesse süsteemi, otsima raamatu ja märkima, et tema võttis selle (tagastamisel peab ta tegema sarnase toimingu). 

 

Elu lihtsustamiseks ei ole sugugi keeruline vastava äpi, kaamerate ning seadmetele/raamatutele paigaldatavate kleepsude abil panna süsteem ise tuvastama isikut, kes vastava eseme laenutas. Nii saaks vältida ka nende esemete laost väljaliikumist, mis ei ole mõeldud laenutamiseks. Samuti saaks saata meeldetuletusi tähtaja osas ning hoida ära ka raamatute ja seadmete kadumised või teistesse kohtadesse paigutamised.  

 

Ekraanidevaheline liikumine

Ikka tuleb ette olukordi, kus on tarvis liikuda ülesandega ühest seadmest teise – nt pidades arvutis koosolekut või vaadates sarja, soovid liikuda telefoniga teise tuppa. Miks ei võiks pooleliolev koosolek liikuda automaatselt kaasa arvuti ekraanilt telefoni ekraanile või ekraanide vahel? Siin võiks kasutada seadme nutikust, et mitte takistada teist pereliiget, kui tema parasjagu suurelt ekraanilt filmi vaatab või ringi liigub. 

 

Oleme jõudnud ajastusse, kus palju saab ära teha efektiivsemalt, arvestades meie ümber olevat füüsilist maailma. Kui on soov midagi teha, siis alati ei pea kõike arvutisse toksima – seadmed ise võivad teha mitmeid otsuseid meie eest.

 

 

Kuidas muuta kontorielu mänglevamaks ja lõbusamaks?

Eelnevalt rääkisime, kuidas kaotada lihtsamad liigutused või teha keerulised liigutused lihtsamaks. Jätkame teemal, kuidas tuua tõsisesse argiellu mängulisust ja lõbusaid lahendusi. 

 

Praegu elame veel maailmas, kus paljud asjad töötavad lülitiga, kuid soovi ja pealehakkamise korral saame ümbritsevat maailma muuta elektroonika abil palju huvitavamaks. Mänguline keskkond ei pea olema ainult arvutites ja telefonides – nutikat mängulisust saab lihtsasti tuua ennast ümbritsevasse füüsilisse maailma. 

 

Pilt
illustratsioon kassist, kes liigub virtuaalse ja füüsilise maailma piiril

 

Järgnevalt toome lõbusaid näiteid, mida võiks kontorielus kasutada :)

 

Personaalne tervitus

Koju või kontorisse saabujat võiks oodata tujutõstev personaalne tervitus. Või näiteks kontori seinal võiks olla ekraan, mis näitab iga tunni tagant vahetuvat „aardejahi“ vihjet ning võimalust selle leidmise puhul midagi avastada/õppida. 

 

Keeleõpe mängleval viisil

On olemas väga head äpid (nt Duolingo), kuid selle kasutamine on telefoni keskne 5-10 minutit kontsentreeritud tegevust. Miks ei võiks kontoris olla isiku tuvastamisega ekraan, mis aitab keelt õppida mänguliselt ja väikeste sammude kaupa. 

 

Isiku tuvastamise funktsioon teab, kus maal keegi keeleõppega on ning ekraanist möödudes näidatakse uusi sõnu, mis ühe tööpäevaga kontoris ringi liikudes selgeks saavad. Sarnaselt keeleõppe lahendusega võib õppida erialaseid termineid või võõrsõnu. 

 

Töötajate motivatsiooni tõstmine

Esmapilgul võib eelnevalt kirjeldatud tegevus tunduda nice-to-have, kuid siin on tegelikult palju avastamata tahke. Elu ja töö ei pea olema liiga tõsine – mänglev keskkond võib avaldada samasugust psühholoogilist mõju nagu valgus, värvid või helid meie ümber. Samuti võib sellel olla stressi maandav toime.

 

Miks ei võiks töötegemine sujuda nii meeldivalt ja mõnusalt, et kontoris ajataju kaob ja kella vaadates märkad vaid seda, et on aeg koju minna. Miks ei võiks motivatsioon tulla sellest, et töötaja tunneb, et tal on nii põnev töötada ja viibida nii ägedas töökeskkonnas.

 

 

Kokkuvõtteks

Eeltoodud lahenduste loomine algab kõik ülesandepüstitusest ja disainist. Tehes platvormist või meediumist sõltumatuma ja avatuma ülesandepüstituse, on võimalus, et ühel päeval pakutakse palju loovamaid lahendusi, kus on ruumi katsetamisele ning innovatsioonile. 

 

Natuke rohkem mängu ja nutikust ellu – et ei peaks kulutama väärtuslikku aega tüütutele korduvatele tegevustele! 

 

Meile meeldib mängida füüsilise ja virtuaalse maailma piiril. Möödunud nädalal toimuski meie kontoris üks põnev häkaton, millest õige pea ka blogipostituse kirjutame.
Kui sul on ideid, kuidas veel halli argipäeva lõbusamaks muuta ja tüütutest korduvatest tegevustest päästa, kirjuta meile. Või tule koos meiega mängima! :)


Loe ka meie varasemalt kirjutatud blogipostitusi mängustamise ja häkatoni teemadel:

Sissejuhatus mängustamisse ja selle roll kasutajakogemuse disainis

Eksklusiivintervjuu Gabe Zichermanniga (USA). Mängustamine ehk gamification

Mänguarendus – mõnus vaheldus argitööle

 


 

Lisa kommentaar

Plain text

  • HTML elemendid keelatud.
  • Automaatne rea- ja lõiguvahetus
  • Veebilehtede aadressid ja e-posti aadressid muutuvad automaatselt linkideks.