Liigu edasi põhisisu juurde
Gamification ehk maakeeli mängustamine on tänapäeval kasutusel laialdaselt eritüüpi rakendustes.

Sissejuhatus mängustamisse ja selle roll kasutajakogemuse disainis

Lilith Sylvia Daisy Tamm

Tänapäeval on termin gamification ehk maakeeli mängustamine ehk mängudest tulnud elementide kasutamine mittemängulistes keskkondades ilmselt inimestele tuttavam kui aastakümme tagasi. Isegi kui sa pole seda terminit ennast enne tänast kuulnudki, siis oled sa tõenäoliselt sellega kokku puutunud oluliselt rohkem kui ehk ettegi võid kujutada. Ent millega on täpsemalt tegu ning miks on see üldse oluline? Millist rolli mängib see kasutajakogemuse disaini juures?

 

Aasta oli siis 2007...

 

Kui Steve Jobs astus ühel jaanuarikuu päeval üles laval, et esitleda esimest iPhone’i – seade, mida laialdaselt peetakse kõigi tänapäevaste nutitelefonide arhetüübiks. Järgnevad aastad tõid endaga kaasa suure nutitelefonide buumi, millega käsikäes arenesid jõudsasti ka sotsiaalmeediaplatvormid. Üsna kiirelt hakkasid välja kujunema ka head tavad, mida nutiajastu lahenduste loomisel silmas pidada. Neidsamu häid tavasid viimistletakse ja kasutatakse tänaseni ning paljud neist on kasutajate silmis muutunud nii iseenesestmõistetavaks nutikogemuse osaks, et ilma nendeta on raske ette kujutada platvormide kasutamist.

 

Üks lihtne, aga suurepärane näide sellisest heast tavast on pull-to-refresh ehk tõmba-ja-värskenda funktsioon, mille mõtles välja Loren Brichter, kes kasutas seda oma rakenduses Tweetie – nutitelefonidele mõeldud klient Twitteri jaoks, mille Twitter hiljem ära ostis ning arendas ümber oma ametlikuks telefonirakenduseks.

 

Ehkki Twitter omandas hiljem ka tõmba-ja-värskenda patendi, oli funktsioon selleks ajaks juba üle võetud teiste suurte tegijate poolt, kelle hulka kuulusid ka Facebook ja Google.[1][2] Antud funktsiooni kasutatakse mobiilsetes rakendustes tänaseni ning mis teeb selle veelgi erilisemaks on asjaolu, et see on ühtlasi ka suurepärane näide mängustamisest ning sellest, kuidas mängustatud lahendusi kasutatakse suuremal või väiksemal kujul pea igas tarkvaralahenduses, millega kasutajad tänapäeval kokku puutuvad.

 

Mängu(stamis)ajastu

 

Mängustamise termini ja kontseptsiooni mõtles väidetavalt kõige esimesena välja UK mängude programmeerija Nick Pelling aastal 2002.[3] Populaarsust hakkas termin aga koguma alles 2010. aastal[4], pärast mida hakkasid mängustamisvõtted üha rohkem ilmuma uutesse lahendustesse.

 

Üks põhjendus sellele, miks mängustamine alles viimase kümne aasta jooksul on hoogu saanud, on see, et alles siis tulid korraga kokku mitu soodustavat faktorit selleks: nutitelefonide ajastu sünd, mobiilse interneti kiire areng ning sotsiaalmeedia plahvatuslik populaarsus.[5]

 

Kiirema internetiühendusega töötavad nutitelefonid muutusid suurepäraseks platvormiks, mille kaudu ettevõtted said hakata oma sihtrühmadega otsesemalt suhtlema läbi oma rakenduste. Sotsiaalmeedia areng selle kõrval aga tõi rakendustesse juurde kommunikatiivse külje ning kuna inimesed on oma olemuselt sotsiaalsed olendid, on see mänginud väga suurt rolli mängustamise leviku juures.

 

Ent mängustamine pole tuntust kogunud ainult positiivses võtmes. Mängustamisvõtteid on kasutusele võetud väga laialdaselt, sealhulgas ka turundusvaldkonnas. Viimase puhul on aga turul olemas ka hulganisti näiteid, kus mängustatud on midagi, mille puhul kasutajad saavad otseselt ja selgelt aru, et asja ainus eesmärk on midagi neile müüa. Selline käitumine võib kasutajaid aga ettevõttest eemale tõrjuda, kuna see võib tekitada ja süvendada inimeses seda tunnet, et ta on ettevõtte jaoks ainult rahaallikas, mitte väärtustatud kogukonna liige. Mängustamise eesmärk ei peaks olema müük.[9]

 

Mängustamise eesmärgid

 

Ent mis on siis täpselt mängustamise eesmärk? Miks peaksid ettevõtted panustama aega sellesse? Zichermann ja Cunningham on mängustamise kui termini lahti kirjeldanud järgnevalt: kasutajates kaasahaaratuse tekitamise ning probleemide lahendamise eesmärgil mängulise mõtlemise ning mängumehaanikate rakendamise protsess.[6] Teisisõnu on mängustamise eesmärk kaheharuline. Ühet küljest saab seda kasutada selleks, et lahendada eksisteerivaid probleeme läbi mänguvõtete, teisalt on see viis tekitada kasutajates suurenenud huvi ettevõtte toote/teenuse vastu.

 

Kirjeldus mängustamise eesmärgile pärineb Taani veebi- ja kasutajaliidese disainerilt Peter Steen Høgenhaugilt: „Mängustamist tuleks kasutada toote ostmise ja kasutamise kogemuse parendamiseks.“

 

Korrektselt üles ehitatud mängustatud süsteem võimaldab kasutajatel jõuda nn kulgemise (ing. k. flow) olekusse, kus inimene on väga sügavalt süvendunud millessegi, sellest haaratud ning kaotab ajataju oma tegutsemise ümber.[7]

 

Kulgemise saavutamiseks peab inimene tundma, et teostatavas ülesandes on tasakaal ülesande poolt esitatava väljakutse ning inimese enda oskuste ja võimekuse vahel.

 

See on olek, mida paljud kirjeldavad meelelahutuslikuna ja on põhjuseks, miks populaarsed videomängud saavad populaarseks – nad suudavad inimese viia kulgemise olekusse.

 

Kulgemise saavutamine on seega tohutult suure tähtsusega, kuna hea ja meelelahutuslik elamus aitab inimeses luua positiivseid seoseid selle asjaga, mis seda elamust pakkus. Korduvad positiivsed elamused aitavad omakorda luua kasutajas lojaalsustunnet. Nii aitab mängustamine luua kasutajates lojaalsust ühe või teise ettevõtte suunas ning samuti toob meelelahutuslik elamus neid korduvalt tagasi ettevõtte rakendust või platvormi kasutama. Mõlemad tulemid mõjutavad seeläbi otseselt ettevõtte äritulemusi positiivses võtmes.

 

Mängustamine kasutajakogemuses

 

Kasutajakogemuse ekspert, Siegeni Ülikooli professor Marc Hassenzahl on öelnud, et hea kasutajakogemus tekib sellest, kui täita inimese autonoomia, kompetentsuse, stimulatsiooni, seotuse ja populaarsuse vajadused. Mängustamise taga olevad mehaanikad tuginevad eelkõige motiveeritusele ning mängud on oma olemuselt vabatahtlikud tegevused, mis pakuvad mängijale meelelahutust. Meelelahutuslikud elemendid mängus ongi need motiveerivad elemendid, mis mängijat vabatahtlikult mängima ajendavad, kuna nad aitavad täita neid eelmainitud vajadusi, mille tulemuseks on hea kasutajakogemus. Ent erinevad mängijad on motiveeritud erinevatest asjadest.[8]

 

Ludoloogias ehk mänguteaduses on olemas mängijate tüübid. Richard Bartle on defineerinud neli põhitüüpi: avastajad, saavutajad, sotsialiseerujad ning tapjad.

 

Avastajate jaoks on kõige olulisem maailma avastamine ning uute elamuste ja asjade koju tagasi toomine; saavutajad on võistluslikud inimesed, kelle jaoks on kõige tähtsam saavutada eesmärke ning mänge võita; sotsialiseerujad on kõige levinum mängijatüüp ning nemad otsivad eelkõige mängudest interaktsiooni teiste inimestega; tapjad on kõige väiksem osa mängijatest, kelle jaoks on sarnaselt saavutajatele oluline võita, ent sealjuures soovivad nad näha, et keegi teine samaaegselt kaotab ja tunnustab nende võitu.

Bartle’i süsteemi järgi on iga mängija teatud kombinatsioon kõigist neljast, ent enamasti on üks neist inimeses domineeriv.[6]

 

Nagu me teame, kasutatakse kasutajakogemuse disainis kasutajateekondi kirjeldades persoonasid. Selleks, et rakendada mängustamisvõtteid efektiivselt kasutajakogemuse disainis, on vaja mõelda ka oma persoonade motivatsioonile - missugused mängijad nad on?

 

Lisaks eelmainitud neljale tüübile on tänaseks välja töötatud eraldi mängustamiseks sobilikud mängijatüübid, mis on siinkohal abiks[8]:

 

  • sotsialiseeruja, keda motiveerib seotus teistega;
  • vaba hing, keda motiveerib autonoomia;
  • saavutaja, keda motiveerib meistristaatuse saavutamine;
  • filantroop, keda motiveerib eesmärk ja tähendusrikkus;
  • mängur, keda motiveerivad auhinnad;
  • katkestaja, keda motiveerib muutus

 

Selleks, et mängustamist kasutajakogemuses edukalt rakendada, peaks väljatöötatav lahendus seega ideaalis pakkuma igale mängijatüübile midagi, mis neid motiveeriks ja mis oleks nende oskustele vastava raskustasemega ning aitaks neil seeläbi jõuda kulgemise olekusse. Kui kulgemine on saavutatud, siis selle hoidmiseks on vaja luua tagasisidetsüklid, mis annavad kasutajale jooksvalt teada, et ta tegutseb korrektselt ja liigub õiges suunas.[6][8]

 

Oluline on meeles pidada ka seda, et mängustamine ainuüksi ei ole eesmärk. Mängustamine töötab sel juhul, kui sel on loogiline roll ja koht ning kasutaja tajub seda orgaanilise osana terviklikus lahenduses. Mängustatud elemendid tuleb samamoodi muudele osadele välja töötada juba disainiprotsessi käigus või kui neid lisada juurde olemasolevale lahendusele, tuleb need disainida nii, et nad sobituvad lahenduse kontekstiga.[9]

 

Mängustamine praktikas

 

Mängustamise praktiliseks rakendamiseks on olemas väga palju erinevaid viise. Järgnev annab väikese aimduse mõnest võttest, mida saab mängustamiseks kasutada. Põhjalikumaks lugemiseks on aga allpool saadaval täiendavad allikad, kust leiab erinevaid praktilisi nippe ja nõuandeid oma platvormi mängustamiseks.

 

Üks levinuim viis lisada mängustatust platvormi või lahendusse on läbi auhindade. Auhindu on võimalik kategoriseerida ingliskeelse SAPS-süsteemi järgi ehk staatuseks (Status), ligipääsuks (Access), võimuks (Power) ja asjadeks (Stuff).[6]

 

Staatust kinkivad auhinnad on üsna levinud tänapäeval. Sellesse kategooriasse kuuluvad erinevad edetabelisüsteemid, märgised ja tasemed. Edetabelid ja tasemed on suurepärased näiteks sotsialiseerujate, saavutajate kui ka mängurite kaasamiseks, kuna need ajendavad kasutajatevahelist võistlemist ja interaktsiooni. Märgised töötavad ainult sel juhul, kui need on nähtaval ka teistele kasutajatele, kuna nende otsene väärtus tuleneb sellest, kas ja kes on mõne märgise omandanud. [6]

 

Ligipääsuga seotud auhinnad on seda tüüpi auhinnad, mis võimaldavad kasutajal tunda end privilegeerituna. Siia kuuluvad kingitused teatud tasemete saavutamise korral või eelised tavakasutajate ees: paremad istekohad lennukis, ligipääs piiratud kohtadele, eelisõigus millegi soetamisele jne. [6]

 

Võimuauhinnad on hierarhiapõhised. Nad annavad tavakasutajale võimaluse omandada kontrolli millegi üle, mis omakorda mõjutab platvormiga seotud kogukonda. Näide sellest on foorumites aktiivsetele kasutajatele moderaatori rolli määramine. [6]

Asjad on kõige lihtsamini mõistetav kategooria, kus kasutajad saavad tasuta asju oma tegevuste eest. Ent kuna asjad võivad kasutajat motiveerida ainult selle hetkeni, mil nad asja kätte saavad, on soovituslik jälgida, et see poleks ainus auhind mängustatud süsteemis. [6]

 

Vaatame korraks lähemalt ka üht konkreetset mängumehaanikat, mida nii mitmedki mängustatud süsteemid samuti kasutavad: punktid. Punktid leiduvad pea igas mängus mingil kujul (näiteks üldskoor) ning niisamuti kasutatakse neid mänguvälises maailmas väga mitmetes valdkondades (näiteks krediidiskoor, sõprade arv sotsiaalmeediaplatvormil jne). [6]

 

Zichermann ja Cunningham pakuvad välja viis suuremat punktide süsteemi, mida saab mängustatud süsteemides kasutada: kogemuspunktid, lunastatavad punktid, oskuspunktid, karmapunktid ja mainepunktid.

 

Kogemuspunktid peegeldavad kasutajale tema suhet platvormiga – kui kõrgel tasemel ta on, kui kaua ta on platvormi kasutanud, kui hästi ta seda haldab jne – ning need ei saa kunagi n-ö täis.

Lunastatavate punktide eest saab kasutaja kätte platvormisiseseid auhindu; levinud näide nendest on platvormide virtuaalrahad.

Oskuspunktid võivad peegeldada kasutaja võimekust täita konkreetseid ülesanded platvormil – mida kõrgemad on kasutaja punktid, seda kvaliteetsem on tema teostus.

Karmapunkte saavad kasutajad ära anda. Need võimaldavad luua süsteeme, kus kasutajad saavad üksteises luua positiivseid emotsioone läbi altruistliku tagasiside ja tunnustuse.

Mainepunktid mängivad olulist rolli platvormidel, kus kasutajates on vaja luua usaldust. Enamasti on nende punktide kujunemise taga keerukad süsteemid, mille eesmärk on anda kasutajatele tagasisidet mingi eseme, koha või isiku usaldusväärsusest (näiteks hinnangud Tripadvisoris).[6]

 

Viimase praktilise näitena saab veel välja tuua eelnevalt mainitud tõmba-ja-värskenda funktsiooni. Tegu on liigutusega, mis võib tuttav olla neile, kes on kasiinot külastanud. Nimelt avaldab see liigutus inimestele samasugust mõju nagu mänguautomaadiga mängimine: kasutaja tõmbab midagi (kangi või ekraanil sõrmega) ning loodab võita. Mänguautomaadi puhul loodab mängija saada ühesugused pildid kõrvuti, mobiilse rakenduse, näiteks Twitteri või Facebooki, puhul loodab kasutaja saada vastu uusi postitusi. Antud funktsiooni mängustatus hoiab küll kasutajat rakenduse juures, ent sõltuvuskäitumist toetava mustri kaudu, mitte läbi kulgemise.[10]

 

Mängustamine meie ümber – näited

 

Üks enamkasutatud näide mängustamisest on Foursquare, mis oma algusaastatel töötas natuke teistmoodi kui täna. 2014. aastani said kasutajad Foursquare’i kaudu end registreerida erinevatesse kohtadesse, teenides seeläbi platvormisiseseid punkte ja märgiseid. Kasutajad, kes olid end mõnda kohta kõikidest kasutajatest kõige rohkem registreerinud, said nende kohtade linnapeadeks. Mõned asutused pakkusid Foursquare’i kasutajatele isegi väikeseid auhindu, näiteks tasuta tass kohvi kohvikus. Need funktsioonid andsid rakendusele juurde väga meelelahutusliku külje: märgiste leidmine ja kogumine andis inimestele võimaluse täita väikeseid eesmärke ning tegeleda kollektsioneerimisega, samas punktide kogumine ja linnapeaks saamine tekitas võistlusmomendi teiste inimestega. [5]

 

Mängustamise vaatepunktist töötab eelnev seega järgnevalt: kasutaja eesmärk on registreeruda asukohta ning reeglite kohaselt saab ta seda teha siis, kui ta on GPSi järgi ka selle lähedal. Reeglite järgi rakendust kasutades on kasutajal võimalik koguda punkte, teenida märgiseid ning võistelda teiste inimestega kõrgeima edetabeli koha eest ehk osaleda Foursquare’i BPL skeemis.

 

2014. aastal andis Foursquare välja uue rakenduse Swarm, millest sai nende tänaseni töötav mängustatud rakendus. S.t. Foursquare’i põhirakendusest tõsteti mängustatud elemendid uude rakendusse, vanasse jäid aga informatiivsemad funktsioonid nagu erinevate kohtade otsimine-leidmine, nende hindamine, tagasiside jätmine jne. [5]

 

Teine näide mängustatud rakendusest, mis on ka Eestis laialdaselt kasutusel, on liiklusrakendus Waze. Waze’is on oluline iga kasutaja panus, mille najal rakendus ka tõeliselt töötab. Kasutajad osalevad selles „liiklusmängus“ hoides rakendust lahti, mis võimaldab reaalajas ära mõõta liikluse kiiruse erinevates kohtades ning märkida rakenduse kaardil ära ummikud. Samuti saavad kasutajad lisada kaardile informeerivaid märgiseid, näiteks patrullivate politseinike ja autoõnnetuste kohta, ja anda olemasolevate märgiste kohta pidevalt tagasisidet. Lisaks annab rakendus kasutajale erinevate tegevuste eest punkte, mille alusel lisandub kasutaja Waze’i edetabelitesse, seda nii riiklikul kui globaalsel tasandil. Samuti saab kasutaja punktide eest teenida rakendusesiseseid leveleid ning lahti lukustada uusi välimusi oma ikoonile, mida näevad ka teised kasutajad.

 

Ka Waze’is saab seega tuvastada levinud mängustamisvõtteid: kasutaja saab n-ö mängus osaleda ainult siis kui tal on rakendus on sisse lülitatud, märgiste ja kommentaaride lisamine ja nendele tagasiside andmine loob suhtlust kasutajate vahel, kasutaja punktisumma ja edetabelis platseerumine ajendavad teiste kasutajatega võistlemist ning kasutaja ikoon määratleb kasutaja staatust süsteemis.[5]


Kuidas edasi?

Mängustamine on kõigest kümne aastaga mõjutanud väga tugevalt seda, kuidas me kasutame rakendusi ja platvorme oma igapäevaelus. Ühest küljest on see näiteks aidanud igavaid tegevusi muuta põnevamaks ja meelelahutuslikumaks. Teisalt on mängustamisvõtteid ära kasutatud ka selliselt, et kasu kasutajale on olematu või vähene. Kasutajakogemuse disaini seisukohast on mängustamisest võimalik palju võita, kuna see võimaldab kasutajatel luua väga positiivseid seoseid lahenduste ja platvormidega. Selle eelduseks on aga mängustamispõhimõtete ja -võtete parem tundmine ning nende korrektne rakendamine.

 

 

Kasutatud allikad

 

  1. https://techcrunch.com/2012/03/27/pull-to-refresh-the-patent/
  2. https://www.fastcompany.com/3023421/why-the-pull-to-refresh-gesture-must-die
  3. https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
  4. https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=gamification
  5. https://www.journals.ala.org/index.php/ltr/article/viewFile/5628/6944
  6. „Gamification by Design“, Gabe Zichermann, Christopher Cunningham
  7. https://et.wikipedia.org/wiki/Mih%C3%A1ly_Cs%C3%ADkszentmih%C3%A1lyi
  8. https://www.paulolyslager.com/ux-designers-can-learn-game-design-gamification/
  9. https://www.smashingmagazine.com/2012/04/gamification-ux-users-win-lose/
  10. https://www.ladbible.com/news/technology-experts-link-smartphone-pull-to-refresh-feature-to-slot-machine-20171010

 

Veel mängustamisest kasutajakogemuses (näited ja põhimõtted)

 

  1. https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification
  2. https://uxstudioteam.com/ux-blog/gamification-ux/
  3. https://uxplanet.org/gamification-in-ux-increasing-user-engagement-6437cbf702aa
  4. https://blog.getenjoyhq.com/how-and-when-to-use-gamification-in-your-ux/
  5. https://uxdesign.cc/role-of-gamification-in-creating-user-engagement-6da756281d63

 

Praktilisi ideid mängustamiseks

 

  1. „Gamification by Design“, Gabe Zichermann, Christopher Cunningham
  2. https://usabilitygeek.com/easy-ways-gamify-your-ux/
  3. https://uxdesign.cc/gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9

Lisa kommentaar

Plain text

  • HTML elemendid keelatud.
  • Automaatne rea- ja lõiguvahetus
  • Veebilehtede aadressid ja e-posti aadressid muutuvad automaatselt linkideks.