Liitu meie uudiskirjaga!
Saa teavitusi uute postituste kohta
Kasutajaliidesed (UI), kasutajakogemus (UX), juurdepääsetavus (accessibility), PET disain, mängustamine (gamification), kasutajate uuringud, kasutajakeskne disaini meetodid, süsteemianalüüs
Oleme vahest liiati kinni mõttes kuidas kasutatavuse töö on alati (iga projekti jaoks) eraldi tellimustöö ja kaks projekti on alati väga erinevad nii ülesehituselt, liideselt kui ka protsessilt.
Tegelikult ei ole võimalik rohkem eksida. Suur hulk projekte on oma olemuselt pigem koopia (õnnestunud või siis mitte).
Ma ei ütle, et alati kopeerides me saame kogu töö alati tehtud vaid seda, mida rohkem me saame kopeerida seda turvalisem on projekt kasutajale või protsessi puhul tellijale.
Paraku, ei saa ka liiga suurest kasutatavusele mõtlemisest (ja ka kõikide meetodite õigest kasutamisest), ära hoida kehvemapoolse keskpärase kasutatavusega infosüsteemi loomist.
Kujutage ette tellija imestust, kui projekt justkui läheb edukalt ja siis esitatakse talle süsteem, mis logiseb loogikavigadest. Paraku on mul õnnestunud olla paari sellise süsteemi loomise tunnistajaks :(
Mis siis valesti läks? On vähemalt neli elementi IT projektides, mis suudavad halvemal juhul kogu kasutatavuse tööle suure ja rasvase kriipsu peale tõmmata.
Teinekord projekte alustades tekib soov tellijaga riielda ning siis tahaks täitjaga riielda. Niimoodi sõbralikult ja tulevikku suunatult.
Mis mind nii ärritab on meie ühiskonna arengutase ja soovimatus asju kvaliteetselt teha. Seda kõike teemal juurdepääsetavus.