Liigu edasi põhisisu juurde
TWN wall ehk interaktiivne seinatahvel, häkaton 27-29.08.21

Arendasime häkatonil interaktiivse platvormi, mis toob kontoriellu mängu ja nutikust

Sigrid Viikmaa

Septembris avaldasime oma blogis postituse Kuidas ühendada füüsilist keskkonda ja virtuaalset mängulisust?, kus kirjutasime, et meile meeldib mängida füüsilise ja virtuaalse maailma piiril. Nii see tõesti on ja suve lõpus toimuski Trinidad Wisemani kontoris üks põnev 3-päevane häkaton. 

 

Häkatoni ülesandeks oli välja pakkuda ja valmis arendada demoversioon lahendusest, mis tooks kontoriellu mängu ja nutikust. See peaks leevendama alloleval joonisel toodud igapäevaseid probleeme.

 

Pilt

 

Intervjueerisin võitja meeskonda ning uurisin, kuidas neil häkaton läks ja mis seal täpselt valmis arendati :)

 

 

Mis häkatoniga oli tegemist? 

Toimus riistvara häkaton, mille eesmärgiks oli meie uude kontorisse mängulise interaktiivse lahenduse leiutamine. Kontoritöö on enamik aega istuv, nii et meil oli vaja välja nuputada füüsilist aktiivset pausi ergutav lahendus oma tiimile.

 

Kutsusime kokku kõik kolleegid, kes soovisid sellele kaasa aidata ning tahtsid oma ideid ja oskusi proovile panna. 

 

 

Millist ideed ehitasite?

Tulemus sai väga omapärane ja omanäoline ning valminud lahendus oli uudne meie kõigi jaoks. Sisuliselt on tegemist suure puutetundliku ekraaniga, aga mitte lihtsalt, vaid väikese vimkaga ;) 

 

Me ise ei ole varem sellise kontseptsiooniga kokku puutunud, kus ühest küljest on tegemist mitmikmängude platvormiga, teisest küljest abivahendi/töövahendiga kontoris või kontorite vahel.

 

Potentsiaalseid ideid, kuidas saaks valminud lahenduse funktsionaalsust veelgi laiendada, tuli päris palju. Kokkuvõttes sai meie lahendusse kindlasti palju laenatud tükke, aga ka palju uudsust. 

 

 

Kaua idee küpses ja kuidas selle peale tulite? 

Nagu häkatonidel ikka, toimus esimesel päeval ideede pitchimine, mida etteantud temaatikas üldse teha õnnestub ning ideede hääletamine. 

 

Lõpurebimiseks läks kahe idee vahel ja ühel hetkel oli äge jõuda äratundmisele, et tegelikult saaks ühe idee ehk suure interaktiivse ekraaniga ära lahendada enamuse lauale käidud ideedest. Teisisõnu, me ei jäänud kinni ühte konkreetsesse lahendusse, vaid vaatasime natuke suuremat pilti. Nii sündiski meil platvormilaadne toode.

 

Keskseks ideeks sai laevade pommitamise mäng, millele hakkasime asju külge pookima. Laevade pommitamise idee ise tekkis nädal enne häkatoni, kui meil tuli tiimikaaslastega mõte, et äkki saaks laevade pommitamist mängida nii, et üks mängija on ühes ja teine teises ruumis. 

 

Video file

 

 

Kuidas teie lahendus töötab?

Lahenduse nimeks sai TWN Wall. Tegemist on suure puutetundliku seinatahvliga, mille peal on võimalik mängida 2-te mängu ja lisaks tööle panna screensaverid

 

Tahvel koosneb 100-st suurest ruudukujulisest nupust, millest igaüks on omaette väike ekraan, mida saab mängude mängimisel füüsiliselt vajutada. Et platvormi veelgi mitmekesistada, on sinna võimalik lihtsasti mänge/ tegevusi juurde integreerida.

 

Uute mängude ja teiste funktsioonide lisamisel tuleb arvesse võtta ekraani struktuuri ehk jälgida, et nupuvajutamine saaks toimuma õiges kohas.

 

Pilt
interaktiivne seinatahvel

 

 

Mis on TWN Wall`i tulevikuvisioon?

Mõte läks lendu ja tekkis mitmeid visioone:

 

  • esialgne mõte on arendada demoversioonist päris versioon, mida testime tiimiga oma uue kontori seinal.
  • näeme ka tootestamise potentsiaali. Võimalus on arendada näiteks sisearhitektuuri element rätseplahendusena, mis arvestaks ettevõtte stiili ning tiimi soovide ja vajadustega.
  • pakkuda uut teenust – oskame teha raudvaralisi disaini- ja tarkvaralahendusi.
  • samuti on variant müüa klientidele subscription mudeliga software`i sarnaselt telefonide ja mängukonsoolide ärimudelile.

 

Tegime esialgsed kalkulatsioonid. Kui arvestada demoversiooniks kasutatud materjalidega ning nupumehhanismide väljatöötamise vajadust, siis üksiktoote omahind tuleb päris krõbe. Kindlasti aga on võimalik otsida alternatiive Arduino tarkavarale ja ka masstootmise hinnad tulevad tõenäoliselt soodsamad. 

 

 

Kuidas käis ehitamise protsess ja ülesannete jaotus?

Lõime 5 osakonda, millest igaüks tegeles kokkulepitud ülesannetega:

 

  1. koodi- ja riistvaraosakond tegeles Arduino programmeerimise ja inseneritööga nuppude tööle saamiseks. Samuti vastutas riistvaralise poole eest, et kõik oleks koodis hallatav.
  2. elektroonikaosakond tegeles nuppude, LEDide ja muu taolisega.
  3. käsitööosakond kleepis ja jootis erinevaid osi kokku.
  4. turundus- ja tootearendusosakond tegeles esitlusmaterjalide (nt pitchi slaidid) ja UI prototüüpimisega.
  5. hankijate ja korraldusosakond tegeles häkatoni projektijuhtimisega, varus vajalikke töömaterjale, tegeles toitlustusega jmt. 

 

Tiimiliikmed liikusid osakondade vahel, et saada vaheldust ja ennast proovile panna erinevates häkatoni ahelates.

 

Pilt

 

 

Mida ise kõige rohkem nautisite protsessi juures ja miks?

Meil kõigil on super hea meel tulemuse üle – väikestest ideekildudest sündis kokku väga praktiline lahendus ja me saime selle häkatoni lõpuks päriselt tööle :) 

 

Vaid kolme päevaga õnnestus valmis ehitada suur ekraan ja sinna peale integreerida kolm rakendust. Varasema praktika põhjal võib öelda, et häkatonidel juhtub tihti nii, et töötavat asja valmis ei saadagi.

 

 

Mis pakkus kõige suuremat väljakutset ja kuidas selle lahendasite?

Suurimaks katsumuseks sai nuppude kontakti disain, kuna Tallinnas on nädalavahetusel robootika riistvara saadavus üsna madal. 

 

Teisel häkatoni päeval arutasime läbi 3-4 alternatiivi ning prototüüpisime ja katsetasime neid üksikute nuppudega. Otsustasime jääda juhtmetega variandi juurde. Enne häkatoni lõppu me ei teadnud, kas see päris kõikide nuppudega tööle hakkab ja see oli lõpuni selline pöidlate hoidmise koht.

 

Pilt
häkatoni tiim laua taga ideid arutamas

 

 

Kas on midagi, mida teeksite järgmine kord teisiti? 

Kuigi tulemusega jäime väga rahule ja häkaton ise läks hästi, siis alati saab midagi paremaks lihvida, näiteks:

 

  • sooviksime saada häkatonile rohkem osalejaid, et oleks rohkem võistkondi (10% ettevõttest oleks päris hea).  
  • ajaliselt tuleks valida periood, kus on rohkem potentsiaalseid osalejaid (mitte suvi, kui on puhkused).
  • ettevalmistusperioodi võiksime paremini planeerida ja korraldada. Nagu juba mainitud sai, panime esimesel päeval plaani paika, aga siis selgus, et mitmeid materjale ei saagi nädalavahetusel poest osta. Järgmisel korral võiks häkaton toimuda kahes osas: esimeses valime välja ideed, selgitame materjalide vajaduse ja käime poes ning mõne päeva/nädala pärast toimub häkaton ise. 
  • osalejatele võiks koos häkatoni teemaga ette anda olemasolevate komponentide loetelu, mida tuleb kasutada. Sel juhul võiks aga ettevõttel olla valmidus piiratud summas materjali juurde osta.  
  • võiksime teha videoüleskutse, et inspireerida osalema.

 

 

Mis ajendil läksite osalema?

Kes ei olnud varem osalenud, tahtis kätt proovida ja nokitseda. Kes oli osalenud, see teadis, millega tegu ja tahtis ennast taas proovile panna. 

 

Peamiselt ajendas see, et häkaton on hea team-buildingu harjutus, kus saab vabamas õhkkonnas kolleegidega paremini tuttavaks. Häkatonide käigus võib tekkida ideid, mida saab ellu rakendada ka väljaspool häkatoni. Näiteks võib koos häkatonil käinutest välja kasvada mängude loomise klubi. 

 

Ka selle aasta teema - füüsiline interaktiivne mäng - oli väga põnev ja ambitsioonikas. Tahtsime näha, kas saame hakkama ja mis faasi me oma lahendusega jõuame :) Kindlasti kutsus osalema ka kirg robootikamaailma vastu ja teadmine, et tuleb mõnus vaheldus tavapärastele arvutimängudele ekraani ees. 

 

 

Mida ütleksite inimestele, kes tahavad ka proovida sellist väljakutset ette võtta?

Osalege julgesti - ei tasu karta, et midagi välja ei tule või valesti läheb. See on pigem harv juhus, kui häkatoni lõpuks saab valmis töötav lahendus. Kogu protsess ise on äge, arendav ja nauditav ning see nokitsemine on isegi teraapiline :D 

 

Häkatonil osalemine ei nõua eelnevaid teadmisi valdkonnast, oskusi ega kogemusi. See ongi see koht, kus saab kompida uusi suundi ja proovida midagi, mida sa enne teinud ei ole. 

 

 

Mida õppisite sellest häkatonist?

Kõige suurem ja olulisem õppetund oli see, kuidas kõik mõtted, joonised ja elemendid lühikese aja jooksul (3 päeva) töötavaks interaktiivseks ruumilahenduseks kokku said. Seejuures tasub mainida, et enamik osalejatest ei olnud varem füüsilise interaktsiooniga üldse kokku puutunud. 

 

Inimesed, kes olid varem osalenud mõnel ettevõttevälisel häkatonil, tõid välja, et oma tiimiga sujub häkaton veelgi paremini. Tööjupid saavad kiiremini tehtud, kuna sageli kolleegid mõtlevad ja lahendavad olukordi sarnaselt. Koos häkatonil osalemine aitab kindlasti kaasa sellele, et kui hiljem satud kolleegiga samasse projekti, on omavaheline side ja koostöötunnetus juba tekkinud.

 

Kokkuvõtteks võib öelda, et kui kokku on saanud toredad inimesed, kellel mõte lendab ja koostöö sujub, siis on kõik võimalik :)

 

Pilt
häkatoni meeskond tahvlile ideid visioneerimas

 

Lisa kommentaar

Plain text

  • HTML elemendid keelatud.
  • Automaatne rea- ja lõiguvahetus
  • Veebilehtede aadressid ja e-posti aadressid muutuvad automaatselt linkideks.