Liigu edasi põhisisu juurde
blog_post_sketch06

Kasutajaliidese prototüüpimine – 14 viisi, kuidas seda paremini teha

Käesolevas artiklis räägime lahti mõned kasutajaliidese prototüüpimise põhimõtted ja metoodikad. Ühtlasi anname sulle ka 14 erinevat viisi, kuidas oma prototüüpimise protsessi paremaks teha.

Kui töötad sega-meeskonnas ning teemaks tuleb kasutajaliidese prototüüpimine, siis leiate end tõenäoliselt mingil hetkel mõtlemas, kas on parem teha prototüüp kohe koodi tasandil või mitte. Kuna disainerid töötavad tihtipeale koos arendajatega, siis on see mõistatav.

Arendajate vaatenurgast vaadates on väga mõnus saada endale kood, mida on võimalik kohe ka kasutada. Samas hävitab see hetkega nii prototüüpimise mõtte kui ka olemuse.

Nimelt on kasutajaliidese prototüüpimise eesmärgiks mängida läbi erinevaid ideid ja variatsioone. Kuna ideede läbimängimine on aeganõudev, siis ei saa seda tegelikult kodeerides teha, sest koodi kirjutamine võtab üksjagu aega. Samuti peavad disainerid olema kiired, eksperimenteerimisaltid ja valmis prototüüpi iga hetk prügikasti heitma ning uut tegema

Kui sa disainid kasutajaliidest koodi tasandil, siis muutub äraviskamine keerukaks - sa oled investeerinud liiga palju aega. Oled kirjutanud aeganõudvat HTML-i, CSS-i ning Javascripti, lisaks mänginud ka erinevate JQuery pistikprogrammidega. Need kõik on tehnilised detailid, mis peaksid tulema mängu alles arendamise faasis.
 

Meie kogemus

Trinidadis teeme oma projekte Axure RP nimelises prototüüpimiskeskkonnas, mis annab meile vabaduse prototüüpida ka kõige mahukamaid (näiteks eesti.ee portaal) veebikeskkondi kiirelt ja iteratiivselt. Tulemuseks on läbiklikatavad high-fidelity prototüübid, mis on interaktiivsed ja mida on võimalik ka testida.

Interaktiivsus seisneb selles, et loodav veeb näeb välja ja töötab nagu päris, aga andmebaasi taga ei ole ja andmed ei salvestu. Mõnikord on ainult üks väike osa sellest funktsionaalne. Arenduse töö muutub oluliselt kergemaks ja prototüübi olemasolu annab neile vabaduse keskenduda sisulistele küsimustele.

Oluline on märkida, et kodeerimine võtab prototüüpimisega võrreldes keskmiselt 6-12 korda rohkem aega! Kui see on kord valmis, siis hakkavad inimesed alateadvuslikult kriitikat vältima ning oma tööd kaitsma.

Järgnevalt 14 viisi, kuidas prototüüpimist paremini teha

#1. Ole kiire ja kaval. 
Prototüüp on loodud muutuma ning ei pea olema täiuslik. Tee oma esimene prototüüp paberil, täienda seda jooksvalt, ning kui oled sellega rahul, siis liigu edasi keerulisemate metoodikate juurde.

#2. Mine samm-sammult keerukamaks. 
Alusta navigatsioonist ja jätka ruumi planeerimisega, liikudes edasi detailsemate elementide, interaktsioonide ja hiljem visuaalse disaini juurde. Selleks, et saada õigeid tulemusi, pead sa ehitama oma kasutajaliidese prototüüpi samm-sammult.

#3. Testi varakult.  
Kasutatavuse testimise eesmärgiks on parendada sinu prototüüpi. Testimise tulemused ei ütle sulle, kui hea disainer sa oled. See ütleb, mida sa peaksid tegema selleks, et oma kasutajaliidest paremaks teha.

#4. Näita seda oma meeskonnaliikmetele. 
Kui prototüüp on juba ära viimistletud, siis sa ei soovi olla silmitsi mõne tüütu viimase hetke üllatusega. Äripool, arendajad ja teised meeskonnakaaslased on sinu parimad sõbrad. Räägi nendega.

#5. Kasuta mõnda prototüüpimiskeskkonda, näiteks Axure RP-d. 
Paberprototüübid on toredad, kui teed väiksemat veebilehte või rakendust, kuid suuremate projektide tegemiseks nad ei kõlba. Kui süsteem on tõesti suur ja interaktsioon mahukas, siis kasuta parem mõnda selleks mõeldud tööriista.

Lisaks pole hea minna koosolekule, kui ainus asi, mida näitad, on hulk paberitele joonistatud ekraanivaateid.

#6. Lõpetatud disain vs. joonis (sketch). 
Kui sa näitad inimestele valmis või peaaegu valmis versiooni, siis annavad nad tagasisidet nii värvi, nuppude kuju kui ka teiste detailide kohta. Teisisõnu elementide kohta, mis on hetkel teisejärgulised ja tulevad mängu alles disainimise faasis.

Siin hakkab prototüüp oma efektiivsust kaotama ning sa pead ütlema inimestele, et see, mis sa hetkel näitad, on kõigest interaktiivne joonis. See tähendab, et kasutajaliidese prototüüp peaks jätma mulje, et tegu pole lõppversiooniga.

Parem las ta olla must-valge, kui värviline. Seda on võimalik igas prototüüpimistarkvaras vastavalt muuta. Samas ei tasu ka liiale minna. Kasuta lihtsat veebifonti ning väldi liigse illustratsiooni mulje jätmist.

#7. Näita pilte nii vara, kui võimalik. 
Kui sa soovid ärijuhtidelt tagasisidet, siis sa saad selle juhul, kui näitad neile konkreetseid pilte.  

#8. Tööta prototüübiga kuni kõik on elementide osas kokkuleppe saavutanud. Kindlasti mitte varem. Kui sa hakkad kodeerima või visuaalset disaini tegema, siis muutub töö ebaefektiivseks ja sealt enam tagasiteed ei ole.

#9. Kui sa kasutad tarkvara, siis joonda oma elemendid ära. 
Prototüüp ei pea olema lõpuni disainitud, kuid see ei tohiks olla ka liiga segane.

#10. Kui disainid infosüsteeme, siis väldi lorem ipsumit. 
Kasuta päris näiteid päris vormidelt ja päris sisu. Kui sul seda pole, aga analoogne süsteem on kusagil kasutusel, siis kopeeri need sealt üle ning anna andmetele kontekst. Prototüübis olev infoarhitektuur, peab töötama ka päris maailmas.

#11. Kui kasutad prototüüpimiskeskkonda, siis lisa ka kommentaarid juurde. Enamikel on olemas kommentaaride lisamise võimalus. See vähendab hilisemat mõistatamist ja aitab hiljem näha, miks miks sellisel hetkel just sellised otsused vastu võeti.

#12. Kui soovid tagasisidet, siis näita oma prototüüpi ja tee selgitustööd. Kutsu inimesed enda juurde ja näita neile kasutajaliidest või võta oma rüperaal välja ja mine neile külla. Ära saada e-kirju. Igaühel on olemas arvamus. Parim variant on kutsuda kõik kokku ning lasta neil rääkida nii läbi sinu kui ka koos sinuga.  

#13. Mängi oma prototüübiga. 
Kliki nuppudel, täida vorme, ürita midagi leida ehk kasuta seda lõppkasutaja vaatenurgast. Sa võid leida mitmeid ebaloogilisi kohti enne, kui sa selle kasutajatele üle annad. Kõlab väga loogiliselt, aga paljud disainerid seda tegelikult ei tee.

#14. Ole järjepidev. 
Kui sa oled juba mitmed lehed valmis saanud, siis ära muuda midagi vormis või selle loogikas. Kui sulle tuleb lõpufaasis hea idee, siis on kaks varianti, Sa kas muudad terve veebilehe kasutusloogikat või jätad muutuse tegemata. Kõige halvem on jätkata järgmistel lehtedel sama vormi, loogika või disainielementidega, samas kui teised lehed jäävad endiseks.
 

Mis edasi?

Need on mõned põhimõtted, mille järgi me Trinidadis ka ise toimetame.. Nii mitmedki neist on tulnud kogemustega ja paljude vastu eksisime me alguses ka ise. Muidugi on ka tehnilisemaid trikke olemas, kuid enne pead sa põhiprintsiipe mõistma. Alusta sketchidest, seejärel täienda ning testi neid kuni prototüüp valmis saab.

Kui sa soovid arendajatele heameelt teha, siis võid lõppversiooni ka koodis ära teha, kuid pea meeles, et kogu eelnev töö peab olema tehtud prototüüpimiskeskkonnas.

Kui abi on natuke rohkem vaja või soovid prototüüpimise teenust hoopis tellida, siis helista meile numbril 63 11 111 või saada e-kiri aadressile trinidad@trinidad.ee. Vastame nii kiiresti kui vähegi võimalik. Tööpäevadel 24 tunni sees.

 

Lisa kommentaar

Plain text

  • HTML elemendid keelatud.
  • Automaatne rea- ja lõiguvahetus
  • Veebilehtede aadressid ja e-posti aadressid muutuvad automaatselt linkideks.
Kommentaar