Liigu edasi põhisisu juurde
Kuubikublokkide prototüüp

Prototüüpimine: parem kommunikatsioon ja väiksemad kulud

Tanel Tromp

Kui Steve Jobs tutvustas aastal 2007. maailmale kõigi aegade esimest iPhone telefoni, siis kuuldu järgi kasutas ta ühes ettekandes märkamatult mitut erinevat iPhone mudelit ehk prototüüpi. Põhjus selleks oli väga lihtne: toode ei olnud tegelikult veel valmis ja pelgalt üks mudel ei suutnud kõiki funktsioone kuvada aga see andis võimaluse siiski toodet maailmale tutvustada kui lõplikult valmis toodet. Prototüüpimine ongi UX kasutajakogemuse valdkonda tulnud tootedisainist ja peab täitma lünka kommunikatsioonis disaini ja arenduse vahel. Prototüübi loomine ise on üks kindel ja äärmiselt oluline etapp UX protsessis, järgnedes reeglina eelanalüüsile, kliendi vajaduste kaardistamisele ja eelnedes disainile ning arendusele.

 

Trinidad Wisemanis kasutatakse prototüüpimiseks reeglina Axure RP tarkvara, mis lubab luua erineva detailirikkusega suhteliselt kiirelt süsteemi prototüüpe, mida on hea kliendile tutvustada, kasutada kasutajatestideks ja ka arendajale arenduseks edastada.  Prototüüp ise on visuaalne ilma lõpliku kujunduseta testitav ekraanivaade (või vaated), mis tutvustab süsteemi navigatsiooni, erinevate elementide sisu ja paigutust jms, mille alusel valmib lõpplahendus.

 

Pelgalt jutu ja skeemide tasemele jäädes, tekivad ebakõlad sagedamini, sest need ei suuda anda edasi piisavalt hulgal infot, mida interaktiivne prototüübi tutvustamine aga suudab. Kliendid, kellele jooksvalt erinevas valmimisastmetes visuaalseid prototüüpe tutvustatakse, saavad kohe alguses projektis kaasa rääkida ja oma ideid koos interaktsioonidisaineritega arutada. Seeläbi vähendab prototüüp oluliselt iga projekti abstraktsust ning parandab kliendi ja disaineri vahelist kommunikatsiooni ja tõstab ka tehtavate tööetappide läbipaistvust.

 

Kasutajasõbraliku lahenduseni jõudmine eeldab kasutajakeskset lähenemist ehk ükski veebidisainer ei saa tegelikult ilma prototüüpimiseta ja testimiseta teada, millised on tegelikud kasutaja vajadused ja kus võivad tekkida probleemid. Põhiline viga, mida tehakse ongi see, et arendaja ja disainer loovad lahendust, mis on nende arvates hea aga mitte kasutaja reaalsest kogemustest lähtuv ehk lõppkasutaja kogemus jäetakse kõrvale.

 

Ka arendajale on loodud prototüüp heaks alusmaterjaliks ja aitab kokku hoida võimalikest mitmeti mõistmistest ja tulenevast ümber tegemisest, mis tõstab kogu projekti lõpphinda. Ilma prototüüpimiseta ja testimiseta arendusse antud lahenduste puhul ilmnevad tegelikud kitsaskohad liiga hilja ja tulemuseks on tihti ebaefektiivne lahendus, mis ei järgi UX kasutajakeskse kogemuse meetodeid ja põhimõtteid ning projekt peab seeläbi arendusse tagasi minema, sest ei täida talle seatud eesmärke.

 

Näide: Trinidad Wisemanis Majandus- ja Kommunikatsiooniministeeriumile Axure RP abil loodud üldise iseteeninduskeskkonna prototüüp

Pilt prototüübist

https://mkm.ee/iseteenindus/#p=a1_iseteeninduseavaleht

 

Prototüüp ja selle testimine aitavad mõista:

  • - Kuidas lõppkasutaja süsteemi kasutab
  • - Millised on peidetud probleemid
  • - Kuidas toimub interaktsioon kasutaja ja rakenduse vahel
  • - Milline on parim süsteemi navigatsioon ja üldine ülesehitus

 

Niisiis võimaldab prototüüpimine testida alles arendusjärgus olevat süsteemi ja ideid ning seda vaid murdosa maksumusega kogu projektist. Lisaks kaasab see tellijat palju efektiivsemalt loomeprotsessi ja nii saab tulemus täpsem vastavalt ootustele kõigile osapooltele ja mis peamine: see täidab paremini lõppkasutaja eesmärke. Head prototüüpimist!

 

Lisa kommentaar

Plain text

  • HTML elemendid keelatud.
  • Automaatne rea- ja lõiguvahetus
  • Web page addresses and email addresses turn into links automatically.
Kommentaar